Игроманы: Доступ ограничен: проблема с IP

Содержание

Сын игроман (лудоман)? Советы по борьбе с игроманией в семьях

Игромания стала одной из самых актуальных проблем среди современной молодежи. Что делать если сын игроман? Такой вопрос пользуется популярностью на многочисленных форумах, беседках для родителей. Но искать ответы лучше не среди людей, оказавшихся в аналогичной ситуации, а у профессиональных психологов, ведь игромания — это зависимость, требующая немедленного лечения.

Современные игры делают настолько красочными, что дети, а особенно мальчики, часто теряют связь между реальным и виртуальным миром. Проблема игромании становится все более актуальной с каждым годом, поэтому методы ее решения ищут ведущие специалисты из области психологии.

ПОЧЕМУ СЫН СТАЛ ИГРОМАНОМ?

Только при четком осознании проблемы и понимании природы ее возникновения можно найти эффективные методы лечения игровой зависимости. Химические процессы, происходящие в мозге в процессе игры, влияют не только на физическое, но и на эмоциональное состояние ребенка. Гормон радости, вырабатывающийся во время прохождения очередного уровня или выигрыша на автоматах в казино, что тоже расценивается, как игромания, ребенок испытывает эйфорию.

При удачной игре гормон радости зашкаливыает, и желая испытывать это чувство снова и снова, человек неосознанно становится зависимым от игрового процесса. Когда человек не испытывает очередную эйфорию, в его поведении наблюдаются разительные перемены (раздражительность, приступы агрессии, депрессивные состояния).

Когда сын страдает игроманией, нужно четко понимать, что таким заболеванием подвержены люди, имеющие проблемы в реальной жизни:

  • конфликты в семье;
  • проблемы в учебе;
  • безответная любовь;
  • комплексы и чувство неуверенности в себе;
  • трудности в общении со сверстниками.

Психологи утверждают, что перечислить все причины игровой зависимости просто нереально, поэтому для каждого пациента существует свой диагноз и свои методы лечения болезни. Чтобы избавить сына от игромании, требуется привлечение специалистов и применение действенных способов избавления от зависимости.

ВИДЫ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ

Распознать характер и этиологию появления игровой зависимости помогут поведенческие признаки. Отследив историю интернет браузера или, проследив за распорядком дня сына, можно понять, какие потребности движут его неконтролируемыми поступками:

  • Нахождение и общение в социальных сетях.
  • Компьютерные игры.
  • Виртуальные казино, где игра идет на реальные деньги.
  • Общение на форумах для геймеров.

Игроманы часто активно следят за пользователями интернета, проявляя интерес к информации на страницах их социальных аккаунтах. Исследования психологов и отзывы бывших игроманов подтверждают, что такая зависимость существенно ухудшает качество жизни самого больного и его окружения. Своевременное лечение игромании позволяет быстро и безопасно избавиться от зависимости, сведя риск рецидива к минимуму.

ИГРОМАНИЯ СРЕДИ ВЗРОСЛЫХ И ДЕТЕЙ

Психологи с мировым именем и рядовые специалисты реабилитационных центров, основной профиль которых заключается в лечении зависимостей различной этимологии, подтверждают, что проблема игромании одинаково актуальна среди взрослых и детей. Сын игроман может быть любого возраста. Говоря о игромании сына, родители часто имеют в виду не только взрослого человека, посещающего казино для получения острых ощущений, но и о подростках, смысл жизни которых заключается в компьютерных игра.

Зная о пагубной привязанности к социальным сетям, человек должен отдавать себе отчет в своих действиях и поступках, но в силу слабости характера или юного возраста, далеко не каждая личность может вовремя осознать, что его виртуальная жизнь начала постепенно вытеснять реальный быт.

Игроманию не расценивают, как самое тяжелое заболевание, но если своевременно не предпринять меры по ее устранению, последствия зависимости могут сказаться не только на психологическом, но и на физическом здоровье человека. Чтобы свести последствия зависимости от игры к минимуму, специалисты рекомендуют:

  • отказаться от самолечения и самодиагностики;
  • своевременно обращаться за медицинской помощью;
  • не использовать для лечения игромании методы принудительного лечения;
  • оказывать сыну всяческую поддержку на период лечения и социальной реабилитации.

Чем быстрее вы решитесь на терапию, тем выше шанс, что лечение будет эффективным и быстрым, избавит сына от вредной привычки без последствий для психики.

КАК ПОНЯТЬ, ЧТО У СЫНА ЕСТЬ ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ИГР

Догадаться, что сын стал игроманом несложно, проследив за его поведением, и дав себе ответы на четко поставленные вопросы о распорядке дня ребенка. Признаки, характерные для большинства игроманов, схожие:

  • Отсутствие способности контролировать время, проведенное за играми или в социальных сетях.
  • Игнорирование учебы, домашних обязанностей, ведь игры становятся задачами первостепенной важности.
  • Невозможность хотя бы на один день отказаться от времяпровождения перед монитором.
  • Развитие бессонницы, беспричинная агрессия.

Сын, страдающий игроманией, большую часть времени уделяет своему социальному профилю или виртуальному персонажу в игре, чувствует себя не комфортно и растерянно, когда оказывается в месте, где нет возможности выйти в интернет.

Если вы обнаружили у своего ребенка 2 и более признаков игромании, описанных выше, есть необходимость провести подробную диагностику. Специалисты помогут выяснить стадию зависимости, характер появления проблемы и предложат оптимальные методы ее решения.

ГДЕ ЛЕЧИТЬ СЫНА ИГРОМАНА?

Игромания — психологическое заболевание, требующее помощи специалистов. Затягивание обращения в профильную клинику может привести к самым непредсказуемым трудностям, способным сказаться не только на самом игромане, но и его близком окружении.

Усугубление проблемы игромании при отсутствии квалифицированного лечения рискует привести к таким плачевным последствиям:

  • появление или усиление сложностей при общении со сверстниками и членами семьи;
  • накопление проблем в учебе;
  • снижение социальной ответственности;
  • ухудшение физического самочувствия из-за отсутствия полноценного отдыха и постоянного психологического напряжения;
  • появление агрессии.

Сын, страдающий игроманией, редко признает существование проблемы, как и другие зависимые люди, поэтому главная задача родителей состоит в том, чтобы убедить его в необходимости консультации у психолога. Если обратиться к специалистам своевременно, зависимость от игр можно устранить быстро, не нанеся тяжелых последствий для физического и эмоционального состояния.

Специалисты частного реабилитационного центра «Спасение» используют современные методы лечения игромании, придерживаются политики конфиденциальности, используют индивидуальный подход к решению проблемы каждого пациента. Согласно статистике психологов, более 97% игроманов могут вернуться к нормальной социальной жизни уже после первых сеансов лечения зависимости.

Калужские игроманы воссоздали атмосферу игровых клубов

Тем, кому сейчас есть хотя бы двадцать, помнят компьютерные клубы. Ведь так? Что греха таить, многие частенько засиживались в них.

«А эти игровые ночи? Когда целыми компаниями собирались, закупались «дошираками» и шли играть до самого утра? Чудное же время было», — считают некоторые.

Эти времена прошли, игровые а клубы ушли в историю.

Ностальгирующие игроманы попытаться вернуть давно ушедшее время. На выходных в антикафе «Небо» состоялось мероприятие «Я создал!». Целую ночь все пришедшие могли играть в такие, ставшие уже классическими, игры как: Counter-Strike, Quake, Half-Life, Star Craft.

«Мы просто вспоминаем былое. Для нас это некий вечер ностальгии. Да, множество людей и сейчас играет в компьютер. Но многие начинали свое знакомство с играми, да и с ПК в целом, с компьютерных клубов. Лично для меня этот период был значимым, мы с друзьями любили «порубать». Мы частенько зависали там после уроков. Некоторые мои друзья даже прогуливали репетиторов, а на эти деньги шли играть.

Это было здорово. Это было детство. Та атмосфера, которая царила в компьютерных клубах – она непередаваема», – рассказал Михаил, организатор мероприятия.

 Для участия достаточно было просто захватить с собой ноутбук. Прямо на месте всем устанавливали игры и настраивали сеть между компьютерами. А среди игроков были не только взрослые ребята, но даже молодые девочки.

«Впервые я попал в компьютерный клуб в семь лет. Я проводил там столько времени! И сегодня у меня сильная ностальгия. Я ради этого сюда и пришел. Это особая атмосфера. Играть, находясь в одной комнате с человеком, – это забавно. Можно сказать ему, что он лошара, после того как «убьешь его».

А вообще, компьютерные клубы остались, но в больших городах. И они там популярны. Но только потому, что там проводятся геймерские чемпионаты с большими денежными призами. У нас время таких клубов давно закончилось», – рассказал Женя.

«Мне семнадцать, и компьютерные клубы я не застала. Не застала как игрок. Я знала что они есть, часто ходила мимо. Я помню эти пыльные и душные помещения, наполненные маленькими мальчиками, которые играют.

Их там палят мамы. Когда вы играете в одном месте – это круто. Это общение. Это как настольная игра.

А когда ты сидишь один в интернете – это совсем не то. Если бы сейчас были компьютерные клубы, я бы не уверена, что ходила туда. В памяти они у меня отложились темными и прокуренными помещениями», – поделилась Оля.

Ребята рубились в любимые игрушки всю ночь, как в старом добром компьютерном клубе.

За подобными мероприятиями следите в нашей афише и в афише антикафе «Небо». 

Дарья ПРУНЦЕВА

Реабилитация игроманов в Краснодаре — Центр «Спутник»

Поставить на кон всю жизнь и проиграть – не лучшая перспектива для разумного человека. Тем не менее, искателей золотого Эльдорадо в Краснодаре с каждым днем становится все больше. Реабилитация игроманов востребована также высоко, как и избавление от химических зависимостей, наркомании и алкоголизма.

Игра не стоит свеч

Склонность к азартным играм проявляется у многих людей, но далеко не все приобретают игровую зависимость в качестве клинического диагноза. Психологи склонны считать, что реабилитация от игровой зависимости чаще всего необходима особой категории людей:

  • Не сумевшим реализовать себя в карьере или личной жизни, с высокими амбициями, но недостаточными способностями;
  • Имеющим наследственную склонность к различным типам зависимостей; К примеру, если отец был алкоголиком, у сына есть высокие шансы стать игроманом.
  • Обеспеченным людям, которые имеют возможность испытать самые острые ощущения;
  • Искателям легких денег;

Реабилитация игроманов в Краснодаре чаще всего требуется мужчинам. Однако от последствий игровой зависимости всегда страдает вся семья. Это выражается не только в истощении семейного бюджета, но и в психологическом дискомфорте. Поэтому родственники чаще заинтересованы в лечении игромана даже больше его самого.

Как вернуть игромана к нормальной жизни

Близким людям игромана важно знать, что зависимый будет до последнего момента отрицать наличие проблемы. Поэтому лечение и реабилитация игроманов должна быть инициативой родственников. Главной ошибкой многих людей становится непонимание истоков заболевания. В нашей стране до сих пор принято приравнивать человеческие зависимости к порокам, в то время как в Америке и Европе игроманию приравнивают к психическим заболеваниям. Поэтому вместо скандалов, упреков и пустых обещаний, нужно сразу отправить пациента в центр реабилитации игроманов. Сегодня это несложно, достаточно просто обратиться за помощью в РЦ «Спутник». Опытный психолог проведет с игроманом приватную беседу на дому и убедит его в том, что реабилитация от игромании ему жизненно необходима. После интервенции больного необходимо сразу же разместить в специализированном стационаре центра, чтобы он не утратил мотивацию. Результатом такого подхода практически в 100% случаев является полное освобождение от игровой зависимости. Срок реабилитации при этом редко превышает 3-4 месяцев, а полученные результаты навсегда меняют жизнь семьи в лучшую сторону.

Изменение личности игромана » 🏥 Наркоклиник24.ru

Главная черта игромана – азартность. Настырное желание выиграть, стать лучше других игроков и машины, пройти до самого конца с самым лучшим результатом цепляют такого человека, заставляя отдавать все больше и больше времени процессу для достижения иллюзорной цели.

Большинство современных игр, особенно рассчитанных на онлайн-взаимодействие с другими игроками, создаются так, чтобы достичь вершины, стать лучшим, дойти до конца было просто невозможно. А постоянные обновления, улучшения, новые задания перетягивают внимание человека из реальной жизни в кибернетическую. Она кажется разнообразней, ярче, интереснее.
Погруженность в виртуальное пространство влияет на человека, постепенно изменяя его психику также, как алкоголизм или наркозависимость. В результате через несколько лет личность меняется полностью.

Психология зависимости

Игровой процесс сам по себе явление обычное для человеческого существа. Через игры в детстве мы постигаем мир и себя, выясняем интересы, усваиваем социальные нормы. Во взрослом возрасте тоже есть место игровой деятельности: практически все спортивные соревнования, настольные развивающие игры (шахматы).
Однако изобретение электронных игр принципиально изменило отношение человечества к этому виду деятельности. Сегодня компьютерная игра – это отдельный мир, в который погружается участник, полностью дистанцируясь от реальности.
Если раньше игра была способом интегрироваться в общество, изучить его законы, найти свое место в нем, то сейчас это способ сознательного отгораживания.
Постоянное пребывание в мире игры, оторванность от реальности психологически сильный фактор, который меняет личность человека, привыкающего жить по законам кибернетического мира. Вернуть его к нормально жизни можно будет, лишь пройдя лечение от лудомании.

Как меняется личность?

Попадая в игровую зависимость, человек перестает жить своей жизнью, его личностные качества постепенно изменяются часто до противоположных.  Особенно страшна детская игромания.
Психологи выделяют наиболее яркие признаки сформированной зависимости:
  • Потеря ощущения времени.
  • Постоянная потребность в новых впечатлениях.
  • Искажённое восприятие своего Я.
  • Ослабление силы воли.
  • Ощущение ложного виртуального могущества.
  • Асоциальность.  Отсутствие необходимости общения в реальной жизни.
Стоит начинать беспокоится за любителя провести время за компьютером, если появляются черты, нехарактерные ранее:
  • Раздражительность, агрессия, проявляемая без веской причины.
  • Проведенное время за компьютером увеличивается до 5-7 часов.
  • Происходит отказ от сна ради виртуальной реальности.
  • Невозможность отвлечься во время игрового процесса.
  • Чувство эйфории, сменяющееся чувством сильной усталости после завершения сеанса.
  • Потеря ранее значимых социальных связей.
  • Игнорирование личной гигиены.
  • Употребление психостимуляторов.
  • Отождествление себя с игровым персонажем, полное растворение в придуманном мире.
  • Смещение приоритетов с реальной жизни на игровую
  • Еда прямо за компьютером.
  • Вкладывание денежных средств в процесс или необходимое программное обновление.
Игровая зависимость накладывает тяжелый отпечаток на психику человека. Он становится антисоциальным, агрессивным, неконтролируемым, а в итоге значительно деградирует. Обнаружив у своего близкого человека признаки зависимости от игры, обратитесь за помощью к профессионалам.
Отказ от игры сопровождается синдромом отмены, как у зависимых от наркотиков или алкоголя. Он требует такого же лечение, как и при реабилитации от наркотической зависимости.

Первая метавселенная, предназначенная для геймеров, не использующих криптовалюту, выпускает театральный трейлер перед запуском

Привлекательность игр на основе блокчейна очевидна: участвуйте в действиях, которые вы, возможно, уже делали, и в то же время зарабатывайте деньги в мире, созданном токенизированные и торгуемые предметы. Теоретически привлекательные, но в действительности эти модели ориентированы на тех, кто знаком с невзаимозаменяемыми токенами (NFT) и окружающими технологиями. Учтите, что большинство этих игр представляют собой крутую кривую обучения, требующую некоторых знаний, затрат и других настроек, прежде чем игрок сможет участвовать в экосистеме.

Создавая низкий барьер для входа, Bezoge, первая криптоигра для не криптолюдей, представляет Legends of Bezogia с ее уникальной внутриигровой токеномикой и валютой. Игра MMORPG «играй, чтобы заработать» (P2E) позволяет игрокам грабить вражеские SHIB и DOGE, чтобы избавить мир от страха, неуверенности и сомнений (FUD). Следуя модели P2E, игрокам предлагается выбрать Безоги и начать свое путешествие, зарабатывая блоки и награды, в то время как владельцы Безоги NFT могут арендовать или вызвать дополнительные Безоги, если у них уже есть два.

Чем эта игра отличается от других выпусков, так это тем, что она разработана как массовое предложение, в которое может играть каждый. Чтобы включить эту функцию, в игре есть полностью децентрализованная платформа аренды NFT, где игроки могут арендовать NFT для использования в игровом процессе без залога или платы за газ. Таким образом, игроки, не использующие криптовалюту, теперь могут участвовать в Legends of Bezogia, как и в любой другой бесплатной игре, устраняя ранее упомянутые высокие барьеры для входа.

Воплощение этого проекта в жизнь — это команда из более чем 30 штатных сотрудников, которые разделяют цель этого релиза — стать «первой крипто-игрой для людей, не связанных с криптографией».»

В соответствии с этой миссией команда выпустила театральный трейлер, знакомящий с породами, найденными в Legends of Bezogia, в качестве введения в их альфа-регистрацию.

Играйте больше и лучше, чтобы заработать игровой персонаж на блокчейне Polygon (MATIC), который также будет взаимодействовать с несколькими цепочками в будущем.Эти персонажи имеют одну окончательную цветовую гамму, черта, которая больше, чем просто эстетика, и вместо этого имеет важное значение в Legends of Bezogia из-за различий родословные.На первый взгляд эти существа милы; однако при более глубоком погружении каждая родословная демонстрирует роль грозного воина.

Чтобы проиллюстрировать разницу между ними, игроков приглашают в красный угол с воинами, известными как Красные Зеркзоги. Эти воины покрыты кровью, но остаются ухоженными и послушными. Эта группа часто имеет в своем распоряжении арсенал впечатляющего оружия, что делает их известными убийцами. К красным воинам присоединяются Желтые Спидзоги, признанные самой быстрой формой жизни в Безогии, одержимые сбором блоков и добычей.

Продолжая знакомство, игроки встретятся с Синим Щитзоги, защитником Безогии, Белым Холизоги, хранителем священного Семени Восстановления, и Зеленым Фризоги, замороженным Безоги, который наслаждается острыми ощущениями от убийства, но подсел на ядовитые газы. . Последние три места состоят из Оранжевого Фудзоги, группы вмешивающихся мошенников, Черного Даркзоги, который сжигает блоки, чтобы вызвать новых Безоги, и Золотого Минцоги, которые управляют землями Безогии и теперь пользуются большим уважением и властью.

Больше идей от Bezoge здесь

Поскольку каждый Bezogi демонстрирует различный набор навыков, игрокам предлагается тщательно обдумать пространство, в котором каждый из них работает в большей экосистеме. После принятия решения заинтересованные лица могут найти Безоги и Петцоги для покупки на платформе OpenSea.

30 000 держателей и их число растет

Команда рассказывает, что их усилия в геймплее P2E привели к 30 000 держателям мем-монет, наряду с золотым спонсорством Metaweek Gold, RBK Promotions Boxing Gala и золотым спонсорством Dubai Soccer Award.Кроме того, Безоге также начал налаживать партнерские отношения с теми, у кого миллионы подписчиков. За этим усилием последует серия партнерств гильдий, которые все еще продолжаются.

В связи с несколькими другими разработками команда продолжает еженедельно обновлять AMA, предоставляя дополнительные сведения о последних разработках. Цель состоит в том, чтобы привлечь геймеров из всех слоев общества к постоянно меняющейся цифровой конструкции, которую мир признает метавселенной.

Отказ от ответственности.Cointelegraph не поддерживает какой-либо контент или продукт на этой странице. Хотя мы стремимся предоставить вам всю важную информацию, которую мы можем получить, читатели должны провести собственное исследование, прежде чем предпринимать какие-либо действия, связанные с компанией, и нести полную ответственность за свои решения, и эта статья не может рассматриваться как инвестиционный совет.

Для отсталых геймеров

Проще говоря, Pathologic 2 — моя любимая видеоигра всех времен. Кажется, что очень высокий процент людей, которые заканчивают Морок, возвращаются из него и очень высоко отзываются о нем.Просто посмотрите его на YouTube, и вы увидите несколько часовых видеороликов, в которых ютуберы анализируют историю и говорят о том, насколько замечательна игра, так что здесь должно быть что-то особенное, верно?

В Pathologic 2 вы играете за Гаруспика, одного из трех маршрутов из оригинальной Pathologic 2005 года. Вы возвращаетесь в свой родной город начала 1910-х годов после того, как вас призвали, и вы быстро оказываетесь главным городским врачом, борющимся с чумой, которая разоряет город. Текст в этой игре чертовски высокого качества, лучше, чем в большинстве книг.

Перед тем, как игра начнется должным образом, вы проходите 15-минутную последовательность, в которой вы видите исход истории, если вы потерпите неудачу. Довольно мрачный взгляд на вещи и многое, что можно положить на плечи игроков, когда они начинают свое путешествие.

По мере прохождения игры вы встречаете различных персонажей и начинаете раскрывать их многочисленные заговоры и сюжетные линии, которые действительно раскрывают мир города. Вы быстро понимаете, насколько странный город, с детьми, образующими различные кланы, большими крысами, которые разговаривают с вами, и зданиями, которые не должны существовать с точки зрения архитектуры, игра даже ломает 4-ю стену в разных точках.

Уникальность Pathologic 2 заключается в том, как вы принимаете решения в игре. В Pathologic 2 вы постоянно на часах. Пока вы играете, ваши часы тикают в течение дня, ограничивая время, которое у вас есть, чтобы сделать все, что вы хотите решить. Игра прямо говорит вам, что вы не сможете увидеть все, что хотите увидеть. Единственное место, где ваши часы останавливаются, — это ваше убежище, благодаря которому ваше убежище становится НАСТОЯЩИМ убежищем.Эта система времени в значительной степени определяет, будете ли вы любить или ненавидеть игру. Pathologic 2 ОЧЕНЬ НАПРЯЖЕН, потому что вы просто никогда не выполняете все задачи, которые хотите, и ваша неспособность правильно расставить приоритеты в своем времени может означать жизнь или смерть для некоторых персонажей. Чтобы добавить к стрессу, хотя я бы не классифицировал Pathologic 2 как игру ужасов, она определенно нервирует своим звуком, музыкой и изображениями. Бродя по некоторым домам ночью, я действительно испугался.

Уникальный опыт игры в Pathologic 2 является прямым результатом их собственных способностей решать проблемы в реальном мире.Во время игры вы сталкиваетесь с проблемами управления временем, похожими на те, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире. Может быть, вы хотели сегодня запастись собственными припасами вместо того, чтобы делать лекарства, и теперь вы не можете вылечить ребенка, который без них умрет. Может быть, у вас достаточно лекарств, чтобы вылечить 3 человек, но 6 человек нуждаются в вашей помощи, кого вы выберете? И даже если вы хорошо относитесь к кому-то и заботитесь о них, чума все равно может их поразить! У меня достаточно времени, чтобы посетить эту племенную церемонию И встретиться с лидером городской фабрики, или я могу вписать в свое расписание только одну?!

Это гений Pathologic.В некотором смысле, это меньше похоже на игру, а больше на опыт, в который я погрузился, и я сделал все, что мог. Это напоминает мне. На третьем диалоговом экране игры менеджер кинотеатра критикует вас за то, что вы не смогли показать хороший спектакль, и один из вариантов вашего диалога — «Мы сделали все, что у нас было». Это в значительной степени отражает суть Pathologic. Вы будете играть в игру и отдавать все, что у вас есть, но вы, несомненно, потеряете некоторых людей, и вам будет не хватать сюжетных линий, которые еще больше конкретизируют историю, но вы уйдете с совершенно уникальным и личным опытом для вас.

Мне посчастливилось играть в эту игру в разгар блокировки Covid. Так что, по сути, в реальной жизни я бы весь день переживал из-за Covid, а затем расслаблялся, играя в хорошую игру в симулятор пандемии ночью. Смешной. Но они действительно думают, что игра в нее в тесной связи с реальным событием выдвинула на первый план многие из ее сюжетных моментов и по-прежнему продолжает предлагать улучшенный опыт.

Это одна из немногих игр, которая действительно изменила меня как личность, и я надеюсь, что она сможет сделать то же самое для вас.

РЕДАКТИРОВАТЬ: О, да, саундтрек потрясающий и вызывает у меня мурашки по коже

Разнообразие, равенство и вовлеченность в игры: геймеры хотят меньше токсичности в играх и хотят, чтобы издатели заняли определенную позицию

В прошлом разработчики и издатели игр обслуживали почти исключительно мужчин, часто упуская из виду женщин, этнические меньшинства, сообщество LGBTQIA+ и людей с ограниченными возможностями.

Несмотря на то, что с тех пор рынок прошел долгий путь, игровому бизнесу все еще предстоит решить проблемы с точки зрения включения и представления .Именно поэтому мы недавно запустили исследование настроений геймеров о разнообразии и инклюзивности.

Исследование уже помогает крупнейшим издателям игр понять поведение, мотивацию и настроения, определить возможности сделать игры более инклюзивными, получить доступ к мотивациям за пределами игр.

В этой статье мы представим некоторые важные результаты исследования, основанного на опросе более 4000 геймеров в США и Великобритании.

Геймеры очень разные с точки зрения пола, этнической принадлежности, сексуальности, и они хотят большего представительства

Игры превратились в крупнейший сектор развлечений в мире, в котором участвуют 3 миллиарда игроков, столь же разнообразных, как и сам мир.

Наше исследование настроений игроков показывает, насколько разнообразны геймеры в США:

  • 46 % женщины
  • 20 % латиноамериканцы, 15 % чернокожие и 5 % американцы азиатского происхождения
  • 16 % представители LGBTQIA+
  • 31 % имеют инвалидность, о психическом здоровье чаще всего сообщают

Как вы Как видно на изображении выше, около половина респондентов заявили, что разнообразие, справедливость и инклюзивность важны — это мнение особенно характерно для жителей США.Респонденты ЛГБТКИА+ из К., этнические меньшинства и лица с ограниченными возможностями.

«Жизненно важно показать людям, что все сообщества важны», — сказал один из респондентов, представитель смешанной национальности ЛГБТКИА+ с психическим заболеванием. «Наличие персонажей с физическими или умственными недостатками позволяет игрокам знать, что они представлены».

На самом деле, когда мы спросили респондентов об их предпочтениях в настройке персонажа, наиболее частым ответом было то, что геймера предпочитают полную настройку персонажа (40% в США).S. и 32% в Великобритании). И большинство предпочитает персонажей, которые на них похожи, особенно в США.

Наши респонденты также хотели, чтобы издатели предпринимали более прямые действия и обмен сообщениями.

Геймеры хотят, чтобы издатели заняли позицию по различным вопросам

Независимо от пола, этнической принадлежности, сексуальной ориентации или инвалидности геймеры считают важным, чтобы компании активно занимали позицию по определенным вопросам.

Для компаний было бы полезно быть особенно прозрачными и громко говорить о таких вопросах, как здоровье и благополучие, социальные причины и корпоративная культура и рабочая среда:

Многие геймеры хотят, чтобы компании заняли позицию по вопросам

Здоровье и благополучие важнее всего, а политика менее важна

Мы спросили респондентов, почему они так считают.

«Я думаю, что это элементы жизни каждого, и люди хотели бы знать, совпадают ли их убеждения с концепцией компании», — сказала женщина-респондент ЛГБТКИА+ из Восточной Азии, возраст 21–25 лет.

Другой респондент поддержал это мнение, добавив, что игры стали влиятельными и что компании должны что-то с этим делать:

«Компании, занимающиеся видеоиграми, сейчас имеют большое влияние и имеют возможность пролить свет на важные темы, недоступные другим людям или компаниям.” — ЛГБТКИА+ женщина с психическим заболеванием, возраст 21-25 лет.

Геймеры хотят видеть меньше токсичности в игровых компаниях и сообществах онлайн-игр

Репортеры, такие как Джейсон Шрайер, Ребекка Валентайн и Сесилия Д’Анастасио, проделали замечательную работу, привлекая внимание к культуре токсичной работы в игровой индустрии. Геймеры явно берут на заметку:

«Недавние заголовки указывают на то, что у отрасли плохая репутация в отношении здоровья и благополучия, а также культуры/рабочей среды.Компании должны предпринять конкретные шаги по улучшению условий для своего персонала». — гетеросексуальный мужчина из Восточной Азии, возраст 46-50 лет.

«Я думаю, что для компаний важно хорошо заботиться о своих сотрудниках и отдавать должное сообществам, в которых они работают. Я думаю, что лучший способ сделать это — сильная корпоративная культура и поддержка социальных инициатив». — Мужчина натурал, европеоид, возраст 31-35 лет.

К сожалению, эти игроки — и многие другие, о которых мы спрашивали, — также сталкивались с дискриминацией в самих играх.На самом деле треть всех респондентов не чувствовала себя желанной в некоторых сообществах.

Геймеры из недостаточно представленных групп чувствуют себя особенно нежеланными. К счастью, компании осознают эти проблемы и усердно работают над их решением. Например, League of Legends недавно отключила некоторые функции чата, чтобы ограничить токсичность, а Twitch добавила упреждающие фильтры, чтобы лучше обнаруживать язык ненависти.

Тем временем Xbox выводит доступность игр на новый уровень. Благодаря своим аппаратным инновациям (адаптивному контроллеру Xbox) и надежным опциям в играх от первых разработчиков, таких как Forza Horizon 5, компания делает игры доступными для всех.

Однако предстоит еще много работы. Если вашей компании нужны дополнительные данные и идеи по всему, о чем говорится в этой статье, спросите нас о нашем исследовании настроений игроков о разнообразии, справедливости и вовлеченности на рынке игр.

Мы также более подробно рассмотрим следующее и многое другое:

  • Насколько на самом деле разнообразны геймеры
  • Тот факт, что сейчас играет больше женщин, чем когда-либо прежде (и их вкусы часто уникальны)
  • Важность доступности и доступности
  • Примеры успешных инициатив в играх и сообществах

До Наконец, мы хотели привлечь внимание к нескольким замечательным некоммерческим группам и компаниям, которые стремятся сделать игровой рынок лучше:

Увеличьте разнообразие, справедливость и инклюзивность с помощью Newzoo

В целом за последние несколько лет рынок сделал несколько обнадеживающих шагов вперед, но нам еще предстоит пройти долгий путь, чтобы сделать игровой рынок таким разнообразным, справедливым и инклюзивным, каким он должен быть.Издатели и разработчики: мы можем помочь, так что давайте поговорим! Свяжитесь с нами здесь.

Количество геймеров по всему миру в 2022/2023 гг.: демография, статистика и прогнозы

Сколько активных видеогеймеров было в 2020 году?

В 2020 году во всем мире было 2,69 миллиарда игроков в видеоигры. Эта цифра вырастет до 3,07 миллиарда в 2023 году, исходя из прогноза роста на 5,6% в годовом исчислении. Доход мирового рынка игр в 2020 году составил 159,3 миллиарда долларов, почти половина из которых пришлась на рынок Азиатско-Тихоокеанского региона.

Геймеры не являются меньшинством, как их изображают телевидение и кино. Newzoo сообщает, что к концу 2020 года в мире насчитывалось 2,69 миллиарда геймеров . Рост был устойчивым, в среднем на 5,6% в годовом исчислении (г/г). По прогнозам, к 2021 году число игроков достигнет 2,81 миллиарда, что принесет мировому игровому рынку около 189,3 миллиарда долларов.

Доходы от игр в 2020 году превысили 159,3 млрд долларов , при этом почти половина рыночных доходов приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион.Рост в Азиатско-Тихоокеанском регионе был обусловлен спросом со стороны 1,5 миллиарда геймеров.

Развитие игровых сервисов по подписке и облачных игр открыло новые возможности получения дохода помимо продажи игр и оборудования. Независимые разработчики игр могут разрабатывать и запускать свои игры без необходимости в компании-издателе игр. Геймеры, с другой стороны, могут зарабатывать на турнирах и трансляциях из своих каналов в социальных сетях.

В этой статье исследуется количество видеогеймеров, крупнейшие игровые рынки и другие аспекты игровой индустрии, включая влияние COVID-19, путем глубокого изучения следующих категорий:

Поскольку почти весь мир был доведен до затишья из-за COVID-19, почти половина населения мира стала больше заниматься играми.По мере того, как предприятия повсеместно прекращали свою деятельность, а экономика несла потери, подобные рецессии, игровая индустрия продолжала свою полосу напряженной работы.

Наблюдатели отрасли ожидают, что по мере того, как все больше людей будет заниматься играми, вероятно, будет получено больше доходов, особенно в долгосрочной перспективе. Однако, вероятно, будет сложно повторить уровень роста, достигнутый во время пандемии, поскольку для его достижения потребуется еще один аналогичный глобальный кризис.

Тем не менее, поставщики игр определенно будут искать во всем, чтобы удержать своих клиентов, вовлеченных в их игровые предложения, что является одной из основных проблем для игроков отрасли после того, как эпидемия закончится.

Географическая разбивка игроков

Два из каждых 5 человек в мире являются игроками . Лидером мирового рынка по количеству игроков и доходам является Китай, за которым с небольшим отрывом следуют США .

Китай, несмотря на то, что он поздно стартовал в игровой сфере и изначально был небольшим рынком, вырвался на вершину игрового мира. Китайское правительство фактически ввело 14-летний запрет на импорт и продажу игровых приставок из-за опасений, что у молодежи разовьется игровая зависимость (Culture Trip, 2019).Однако китайский рынок компьютерных игр, не попавший под запрет, процветал.

Геймплей на базе ПК вскоре уступил место микротранзакциям, а затем играм в социальных сетях, таким как когда-то чересчур популярная Farmville, и, наконец, мобильным играм в духе League of Legends.

С 2015 года, через год после снятия запрета на игровые приставки, Китай заработал больше доходов от игр, чем США, при этом цифры достигли рекордного максимума в 2016 году, а затем замедлились в 2018 году, когда другая правительственная мера привела к увеличению количества лицензий на новые игры. заморожен из-за возобновившихся опасений игровой зависимости среди молодежи.

Тем не менее, в 2020 году общее количество игроков в Китае продолжало расти, оставаясь ведущим игровым рынком в мире, достигнув 655 миллионов (Statista, 2020).

Топ-10 стран по доходам от игр

Азиатско-Тихоокеанский регион хорошо представлен в списке, а Китай, Япония и Республика Корея вошли в пятерку крупнейших игровых рынков 2020 года. Совокупные доходы трех стран превышают доходы остальных стран вместе взятых.

Крупнейшие игровые рынки

Как упоминалось ранее, В 2020 году в Китае было 665 миллионов игроков , это самое большое количество игроков в регионе APAC и в мире (Statista, 2020). Это соответствует выручке в размере 40,85 млрд долларов в 2020 году . Хотя заморозка лицензий в 2018 году замедлила темпы роста в годовом исчислении, китайский игровой рынок все же смог показать скромный рост с 36,5 млрд долларов в 2019 году (Newzoo, 2020).

США отстают от Китая с более чем 244 миллионами игроков (NPD Group, 2020). Цифры варьируются в зависимости от источника и учитываемой демографии, но, по оценкам, 3 из 4 американцев играют в видеоигры на различных консолях, а более половины играют на мобильных телефонах.

Япония, Республика Корея и Германия замыкают пятерку крупнейших игровых рынков . Относительно зрелый японский игровой рынок продолжает расти, достигнув почти 19 миллиардов долларов выручки к 2020 году. На далеком четвертом и пятом местах находятся Республика Корея и Германия с 6,56 миллиардами долларов и почти 6 миллиардами долларов соответственно.

Китай и США лидируют в отчете Newzoo Global Games за 2020 год, при этом игровых рынка каждой страны стоят 40 долларов.85 миллиардов и 37 миллиардов долларов соответственно.

Самым быстрорастущим рынком мобильных игр является регион Юго-Восточной Азии, который значительно расширился из-за пандемии COVID-19. Индонезия, Малайзия, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам лидируют с выручкой в ​​размере 4,3 млрд долларов только от мобильного сегмента за период 2019–2020 годов (Newzoo, 2020).

Европа занимает третье место по выручке в размере 32,9 млрд долларов в 2020 году благодаря динамичным игровым рынкам Германии, Великобритании, Франции, Италии и Испании.Латинская Америка находится на четвертом месте с 6,8 миллиарда долларов, а регион MENA — пятый и самый маленький регион с точки зрения доходов с 6,2 миллиарда долларов.

Игровые устройства и платформы

Рынок игр можно условно разделить на пять сегментов: браузерные игры для ПК, консольные игры, загруженные/коробочные игры для ПК, игры для смартфонов и игры для планшетов . Игры для смартфонов имеют самый большой кусок пирога с долей рынка 40%, за ними следуют консольные игры с 28% (Newzoo, 2020).

Общие расходы в США на аппаратное обеспечение для видеоигр, программное обеспечение и аксессуары, включая игровые карты, достигли 1 доллара США.2 миллиарда в середине 2020 года в результате широкомасштабных блокировок из-за пандемии COVID-19 (NPD Group, 2021). Это исторически самый высокий показатель с момента запуска Nintendo Wii в 2009 году. . Все сегменты показали положительный рост, за исключением браузерных компьютерных игр, продажи которых упали на 8,7% в годовом исчислении.

Количество проданных игровых консолей

PlayStation была самой популярной консолью в 2020 году .Имея огромную долю рынка в 57,5%, ведущая игровая консоль Sony остается игровой консолью, с которой нужно бороться (StatCounter, 2021). Nintendo Switch заняла второе место, захватив 42% мирового рынка консолей.

Общие продажи игровых консолей в 2020 году достигли 92,2 миллиарда долларов, увеличившись на 17,43% по сравнению с предыдущим годом. Аналитики связывают этот значительный всплеск с прямым влиянием повсеместных ограничений, вызванных пандемией. И хотя к 2021 году ожидается снижение общей выручки, постепенный рост до 2025 года все же ожидается.

Источник: StatCounter (2021)

Более того, PlayStation 2, несмотря на то, что она была запущена около двух десятилетий назад, до сих пор остается самой популярной игровой консолью: по всему миру продано почти 158 миллионов единиц (StatCounter, 2021).

Источники: Statista, VGChartz (2020)

Кроме того, облачные игры, новая игровая экосистема, запущенная в 2019 году, добилась значительного роста в 2020 году, обеспечив общий доход в размере 584,7 млн ​​долларов, или огромное увеличение на 244% по сравнению с предыдущим годом (Newzoo, 2020). .Вот почему аналитики предсказывают, что к 2023 году объем облачных игр достигнет 4,8 миллиарда долларов. подвал. Фактически, видеоигры перестали быть просто хобби.

Исследование 2020 года показало, что по мере того, как видеоигры становятся типичным элементом жизни типичного американца, средний возраст геймеров также увеличивается. Доказательства: , в то время как 38% игроков по-прежнему относятся к возрастной группе 18–34 лет, 6% — к возрастной группе 65 лет и старше (ESA, 2020).

Аналогичным образом, исследование показало, что средний возраст американского геймера составляет 35–44 года , в то время как 70% тех, кто моложе 18 лет, и 64% взрослого населения США регулярно играют в видеоигры. Кроме того, большинство геймеров играют в видеоигры, потому что они помогают им расслабиться (79%) и предлагают умственную стимуляцию (80%). Более того, 61% американских геймеров играют со своих смартфонов, а около 75% семей в США имеют хотя бы одного игрока.

Возрастной диапазон игроков и гендерное разделение

Возраст игроков варьируется от детей до 18 лет до постбумеров 70 лет и старше .68% взрослых американцев (163,3 миллиона человек) являются геймерами, а 70% американских детей в возрасте 18 лет и младше (или 51,1 миллиона человек) также являются геймерами (ESA, 2020).

Поскольку во время пандемии большинство людей оставались дома по необходимости, многие американцы обратились к видеоиграм, чтобы скоротать время . Опрос показал, что 37% респондентов заявили, что из-за пандемии они, скорее всего, потратят больше на видеоигры (MorningConsult, 2020).

Источник: Morning Consult (2020)

В трех из четырех американских домохозяйств есть геймер , а 64% американских домохозяйств владеют игровыми устройствами.Более 70% родителей считают видеоигры образовательными. Почти 60% родителей играют со своими детьми в видеоигры хотя бы раз в неделю .

Гендерный разрыв становится размытым

Гендерный разрыв имеет небольшой перекос в пользу мужчин-геймеров: соотношение 59% к 41% в США  (ESA, 2020). Средний возраст геймеров составляет 34 года для мужчин и 36 лет для женщин. Точно так же среди пожилых американских геймеров, вероятно, больше женщин (Visual Capitalist, 2020).

Источник: Visual Capitalist/Washington Post (2020)

Что касается игровых жанров, то 71% американских геймеров предпочитают казуальные игры, 53% любят экшн-игры и 48% любят шутеры (ESA, 2020).Молодые геймеры-мужчины, как правило, играют на консолях, в то время как более молодые геймеры-женщины предпочитают играть на своих смартфонах. И для обоих полов лица в возрасте 64 лет и младше предпочитают играть с друзьями, а лица в возрасте 65 лет и старше любят играть в игры в одиночку.

Точно так же возрастные группы обычно соглашаются, почему они играют в видеоигры, например, геймеры в возрасте 25-54 лет говорят, что игры помогают им расслабиться, люди в возрасте 55-64 лет думают, что игры стимулируют умственную деятельность, и так далее. Используя возрастные группы геймеров ESA, вот основные возрастные и демографические различия современных американских геймеров (ESA, 2020):

Возрастная группа

Мужской

Женский

18-34 75 % Play на Консоль
51 % чаще всего играйте Action Games
68 % предпочитают играть с друзьями
7064 %. и друзья
77 % Play на Смартфон
46 % чаще всего играют Случайные игры
48 % предпочитают играть в с друзьями
49963 5559 % %. и друзья
35-54 70 % Play на консоли
38 % чаще всего играйте Action Games
44 % PEUPTIP с друзьями
83 % SAIL GLING

4

83 % SAIL GAME .
78 % игры на смартфоне
67 % чаще всего играют казуальные игры
58 % предпочитают играть с друзьями
77 % говорят, что игры помочь им расслабиться
55-64 56 % Play на смартфоне
48 % чаще всего играйте повседневные игры
42 % предпочитают играть с друзьями
87 % Say .
63 % Play на смартфоне
74 % чаще всего играют повседневные игры
37 % предпочитают воспроизведение с друзьями
82 % Скажем, Games . Предоставлена ​​умственная стимула.
65+ 68 % Play на ПК
58 % чаще всего играйте Кард -игры
77 %.
60 % Play на ПК
76 % чаще всего играют Кард -игры
81 % предпочитают играть
63 %.

Типы геймеров

Отраслевой эксперт Newzoo недавно запустила сегментацию геймеров, которая определяет девять персонажей, которые охватывают все типы геймеров в современном мире.Это

  • The Ultimate Gamer (14%) — Очень любит игры и тратит на игры деньги и свободное время.
  • Универсальный энтузиаст (10%) — Интересуется всеми типами игр, от просмотра до игры.
  • Обычный игрок (3%) — имеет множество игровых устройств и любит играть, но не любит смотреть, как играют другие.
  • Подписчик (21%) — предпочитает качественные игры, особенно бесплатные; будет тратить на игры только в случае необходимости.
  • Проигравший игрок (15%) — в отличие от предыдущих, теперь приоритет отдается не играм, а другим вещам.
  • The Backseat Viewer (6%) — Раньше много играл, теперь находит удовлетворение в просмотре игры других.
  • The Popcorn Gamer (14%) – Игры на самом деле не самое любимое времяпрепровождение, но он очень любит смотреть, как играют другие.
  • Аппаратный энтузиаст (9%) — всегда в курсе последних игровых гаджетов, консолей и т. д.
  • The Time Flyer (23%) – Играет в игры в свободное время; предпочитает мобильные игры.

Время, потраченное на видеоигры

Сократившись с одного часа до 5 часов в день, геймера во всем мире тратили в среднем 6,33 часа в неделю на видеоигры в 2020 году , что на 11% меньше, чем 7,11 часа в 2019 году (Limelight, 2020). ). Геймеры-мужчины отрабатывали 6,84 часа в неделю по сравнению с 5,8 часами среди геймеров-женщин.

Согласно глобальному опросу потребителей Statista за 2020 год, вот сколько времени геймеры тратят на игры:

Источник: Statista Global Consumer Survey (2020)

Среднее игровое время на регион

В течение двух лет подряд Германия имеет самое высокое среднее еженедельное игровое время — почти 7 часов игрового процесса в неделю, , что на 13% меньше, чем в 2019 (В центре внимания, 2020).Как и в прошлом году, Южная Корея имеет самый низкий показатель с 5,04 часа . На втором месте Великобритания с 6,89 часа в неделю, а на третьем месте США с 6,76 часа в неделю.

Среднее игровое время в зависимости от возраста и пола

Как и в прошлом году, в 2020 году 2 в возрасте от 6 до 35 лет играют дольше всех, по 7,5 часов в неделю  (Limelight, 2020). Самая младшая возрастная группа, 18-25 лет, занимает второе место, тратя 7,48 часа в неделю . 60+ старых игроков тратят всего 4.70 часов в неделю играю.

Средняя максимальная продолжительность игры составляет 4 часа 36 минут, что на 7% больше, чем в предыдущем году (Limelight, 2020). Страна с самым продолжительным средним игровым временем подряд — это Япония (5,33 часа игрового процесса), а самое короткое — Республика Корея (3,36 часа). Что касается возраста, сегмента с самым длинным и самым коротким игровым процессом — это сегменты от 18 до 25 лет с 6,56 часами и 60+ с 2,58 часами .

Что касается пола, то мужчина-геймер, как и ожидалось, играет дольше, чем его коллега. В 2020 году мужчины играют в среднем 5,17 часа подряд, а женщины — 4,02 часа . Однако при последовательной игре в течение 10-15 часов женщины играют дольше на 2,03%, а при игре более 15 часов подряд женщины-геймеры играют больше на 4,2% (Limelight, 2020).

Выбор способа оплаты покупок, связанных с играми

Индустрия видеоигр зарабатывает деньги не только на названиях игр и продаже оборудования. В 2020 году выручка от цифровых игр достигла самого высокого уровня в мире за всю историю — 12 миллиардов долларов .Аналитики отчасти связывают это с последствиями пандемии, которая вынудила большинство людей оставаться дома и играть в видеоигры.

Микротранзакции для обновлений, таких как загружаемый контент, стоят более 6 миллиардов долларов в год. Обмен осуществляется посредством операций с кредитными и дебетовыми картами. Кредитные карты являются предпочтительным способом оплаты, но проблемы безопасности и удобства использования заставляют геймеров насторожиться.

Поддержка электронных кошельков: 26% выбирают PayPal в качестве предпочтительного способа оплаты внутриигровых покупок .Другие способы оплаты включают WeChat Pay, Google Pay и Apple Pay.

Источник: SuperData Research, PayPal

Монетизация игр и доход

В мире насчитывается более 2400 компаний, занимающихся видеоиграми , предоставляющих рабочие места сотням тысяч и приносящих доход более 160 миллиардов долларов в 2020 году . Монетизация видеоигр распространилась на другие направления, такие как киберспорт и потоковое воспроизведение игрового процесса на YouTube и Twitch.

Общий доход мирового рынка киберспорта в 2020 году составил 950 долларов.3 миллиона, с общим размером глобальной аудитории 495 миллионов в 2020 году . Киберспорт был признан Международным олимпийским комитетом в 2017 году потенциальным видом спорта. Он дебютировал в качестве медали на 30-х Играх Юго-Восточной Азии. Хотя киберспорт и не является частью Олимпийских игр, его публичность будет направлять дискуссии о ценности киберспорта как соревновательного вида спорта. Ожидается, что к 2020 году этот быстрорастущий игровой сегмент достигнет примерно 1,6 миллиарда долларов (Statista, 2020).

 

Ссылки:

  1. 2020 важные факты об индустрии видеоигр.(2020). Ассоциация развлекательного программного обеспечения.
  2. 2021 Игровой рынок и игровая индустрия. (2021). Группа НПД.
  3. Али, А. (2020, 9 ноября). Состояние многомиллиардного рынка консольных игр. Визуальный капиталист.
  4. Доля рынка консольных операционных систем в мире. (2021, февраль). Глобальная статистика StatCounter.
  5. Фернандес, Г. (2019, 12 ноября). Тенденции рынка игр и издатели, за которыми стоит следить в Юго-Восточной Азии: самый быстрорастущий рынок мобильных игр в мире.Ньюзоо.
  6. Фернандес, Г. (2020, 30 сентября). Полмиллиарда долларов в 2020 году: рынок облачных игр развивается по мере роста вовлеченности и расходов потребителей. Ньюзоо.
  7. Гоф, К. (2020, 28 июля). Тема: Рынок киберспорта. Статистика.
  8. В США все больше людей играют (20 июля 2020 г.). Группа НПД.
  9. Национальный отслеживающий опрос. (2020, 5 апреля). Утренняя консультация.
  10. Ключевые номера Newzoo | Игры, киберспорт, мобильные. (2018, 29 марта). Ньюзоо.
  11. Состояние онлайн-игр — технический документ 2020 г.(2020, 10 марта). Лаймлайт Сети.
  12. Танчан, Р. (2019, 8 мая). История видеоигр в Китае. Культурная поездка.
  13. Томала, Л.Л. (2020, 18 декабря). Общее количество пользователей игр в Китае с 2008 по 2020 год. Статистика.
Нестор Гилберт

Нестор Гилберт — старший аналитик B2B и SaaS, а также основной участник FinancesOnline более 5 лет.Обладая опытом разработки программного обеспечения и обширными знаниями в области управления SaaS, он пишет в основном о новых технологиях B2B и их влиянии на текущую бизнес-среду. Тем не менее, он также предоставляет подробные обзоры широкого спектра программных решений, чтобы помочь предприятиям найти для них подходящие варианты. В своей работе он стремится помочь компаниям разработать более технологичный подход к своей деятельности и преодолеть проблемы, связанные с SaaS.

Сэкономьте 80% при наведении курсора в Steam

Об этой игре

Hover — динамичная однопользовательская и многопользовательская игра про паркур в футуристическом открытом 3D-мире.

Действие игры происходит в ECP17, высокотехнологичном городе, также называемом его жителями Hover City и расположенном на далекой планете. Великий Админ прервал связь с Галактическим Союзом и установил сильную диктатуру. Веселье стало незаконным, а развлечения запрещены.

Вы возглавляете команду молодых повстанцев, Геймеров, которые борются с новыми законами о запрете досуга, угнетающими город. Оснащенные высокотехнологичным снаряжением, позволяющим совершать невероятные прыжки и скорость, они бродят по городу, чтобы саботировать пропаганду, помогать горожанам и находить способ добраться до орбитальной станции.Таким образом они могли предупредить Галактический Союз и положить конец угнетению.

Hover — это как одиночная, так и многопользовательская игра. В любой момент вы можете мгновенно переключиться из офлайн-режима в онлайн-режим, присоединиться к своим друзьям или игрокам со всего мира и пройти приключение, сотрудничая или играя против них. Независимо от того, где вы находитесь и чем занимаетесь, вы сможете подключиться. Hover также является игрой, управляемой сообществом, предлагающей игрокам множество инструментов для создания миссий или мини-игр.

  • Удивительный город Hover City — огромный футуристический красочный город. Его здания предлагают захватывающие дух вертикальные игровые площадки.
  • Полный открытый мир Испытайте полную свободу. Исследуйте город от горизонта до подземелья, занимаясь паркуром, трюками и скоростными гонками.
  • Создайте свою команду 10 игровых персонажей доступны для разблокировки. Совершенствуйте свои навыки, чтобы создать идеальную команду.Вы также можете настроить их цвета.
  • Различные геймплеи Основное действие основано на нервных гонках и удивительных трюках, но игра также предлагает множество альтернативных способов игры от скрытых миссий до спортивных матчей с друзьями.
  • Выберите свой опыт Мгновенно переключайтесь с одиночной игры на многопользовательскую, когда захотите. Играйте от первого или третьего лица или активируйте автоматическую камеру, которая сочетает в себе и то, и другое и предлагает вам динамичный опыт.
  • Создавайте свои собственные испытания Не выходя из игры, используйте очень простой редактор, чтобы создавать свои собственные испытания, в которые можно играть в одиночку или в многопользовательском режиме.
  • Безумные движения Оснащенные высокотехнологичными костюмами, игроки могут бегать с сумасшедшей скоростью, скользить, подпрыгивать, отталкиваться от стен и совершать невероятные прыжки. Столько же способов поиграть с вертикальностью города и сбежать от полиции.
  • Уловки и комбо Продемонстрируйте свои навыки, выполняя трюки и сумасшедшие трюки, и докажите, что вы достойны стать одним из лидеров Сопротивления. Во время многопользовательской миссии выполняйте невероятные комбо, чтобы генерировать потрясающие ауры, которые снизят мораль ваших противников и повысят статистику ваших союзников.
  • Опыт, сетка навыков и фишки Получайте опыт и разблокируйте фишки, улучшающие способности ваших игроков. Вы можете обменять свои запасные фишки на более качественные через торговую систему E-Swap.
  • Сетевая многопользовательская игра Присоединяйтесь к своим друзьям онлайн в любое время и продолжайте приключение вместе, независимо от того, сотрудничаете ли вы с ними или работаете против них. Участвуйте в гонках, событиях или битвах за очки, созданных сообществом в режиме реального времени.

энтузиастов криптовалюты встречают достойного соперника: разгневанные геймеры

Это привело к вспышкам возмущения геймеров, которые потрясли игровые компании. В декабре Sega Sammy, создатель игры Sonic the Hedgehog, выразил сомнения по поводу своих планов NFT и криптовалют после «негативной реакции» пользователей. Ubisoft, выпускающая такие игры, как Assassin’s Creed, заявила, что неправильно оценила, насколько недовольны будут ее клиенты после объявления о программе NFT в прошлом месяце.Видео на YouTube о переезде не понравилось более 90 процентам зрителей.

«Возможно, мы недооценили, насколько сильной могла быть негативная реакция», — сказал Николя Пуар, вице-президент Ubisoft, который возглавляет новую инициативу французской компании по блокчейну.

Игровые компании заявили, что их планы NFT не мотивированы прибылью. Вместо этого, по их словам, NFT дают фанатам что-то интересное для коллекционирования и новый способ зарабатывать деньги, продавая активы.

«На самом деле все дело в сообществе», — сказал Мэтт Вулф, исполнительный директор производителя мобильных игр Zynga, который возглавляет набег на игры с блокчейном.«Мы верим в то, что даем людям возможность играть, чтобы зарабатывать».

Стремление внедрить криптовалюту в игры набирает обороты за последние несколько лет. Некоторые разработчики начали создавать игры на блокчейне, чтобы игрокам было проще собирать цифровые активы и доказывать, что они ими владеют. Одной из таких игр была CryptoKitties, хит 2017 года, в котором игроки собирали цифровых кошек, некоторые из которых были проданы более чем за 100 000 долларов. Во время пандемии также стали популярными игры на основе блокчейна, такие как Axie Infinity, в которых игроки зарабатывают деньги, зарабатывая и продавая NFT.

Крупные игровые студии сейчас пытаются принять участие в акции, хотя некоторые из их криптопланов остаются неясными.

Ubisoft стала первым крупным издателем игр, перешедшим на криптовалюту. В декабре компания объявила об инициативе, известной как Ubisoft Quartz, представив три набора NFT в виде цифрового оборудования, такого как шлемы и оружие. NFT были доступны бесплатно в шутере Ghost Recon Breakpoint для игроков, достигших определенного уровня в игре. По словам компании, геймеры могут оставить предметы себе или продать их на сторонних рынках.

Первый ноутбук Razer с Linux уже здесь, но он не для геймеров

Прошло десять лет с тех пор, как Razer выпустила свой первый ноутбук Blade, и все они поставлялись с Windows. Сегодня это не , а , но компания под названием Lambda теперь ставит Ubuntu на усовершенствованную версию прошлогоднего Razer Blade 15 Advanced с полного благословения Razer, с целью продать его исследователям машинного обучения и искусственного интеллекта. .

Он называется Razer x Lambda Tensorbook, и машина за 3500 долларов абсолютно идентична старшей версии прошлогоднего ноутбука во многих отношениях.Он оснащен процессором Intel Core i7 11-го поколения, графикой Nvidia RTX 3080 Max-Q и 64 ГБ оперативной памяти под 15,6-дюймовым дисплеем с частотой 165 Гц и разрешением 1440p, и все они питаются от батареи на 80 Втч внутри шасси одинакового размера и формы весом 4,45 фунта. Он также имеет такой же быстрый ввод-вывод, включая два порта Thunderbolt 4, три порта USB 3.2 Gen 2 Type-A, устройство чтения SD-карт UHS-III, а также Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.2.

Но Tensorbook серебристого цвета, а не черного, и поставляется с предустановленными «последними драйверами и инструментами машинного обучения, включая PyTorch, Tensorflow, CUDA и cuDNN», собственной гарантией и — если вы платите 4099 долларов и выше — собственной командой поддержки премиум-класса. .Lambda заявляет, что уже предоставляет оборудование тысячам исследовательских групп, продавая доступ к облачным графическим процессорам, серверам и настольным рабочим станциям.

Пристальный взгляд на Lambda Tensorbook. Изображение: Razer x Lambda

Хотя Razer в настоящее время предлагает более быстрые процессор, графический процессор и экраны в сегодняшней линейке Blade, это не обязательно плохо, если вам нравится дизайн, учитывая, насколько дорогими могут быть ноутбуки Razer.Но в целом мы обнаружили, что тонкие машины Razer запускают довольно горячих в наших обзорах, и рассматриваемый Blade не стал исключением даже с четвертью памяти и менее мощным графическим процессором RTX 3060. Страница часто задаваемых вопросов Lambda на сегодняшний день не касается тепла.

Lambda явно нацелен на потенциальных покупателей MacBook Pro, и я говорю это не только из-за серебристых тонов. Основное сравнение оборудования, которое рекламирует компания, — это 4-кратное ускорение по сравнению с Apple M1 Max в 16-дюймовом MacBook Pro при работе с TensorFlow.

Razer на протяжении многих лет дразнил лучшую поддержку Linux, но популярный новостной сайт Linux Phoronix писал в 2019 году, что эти планы, по-видимому, были законсервированы. Возможно, недавно возродившийся интерес к играм для Linux, вызванный Steam Deck, подтолкнет Razer к тому, чтобы рассмотреть Linux и для своих основных продуктов.

.

Написать ответ

Ваш адрес email не будет опубликован.